所谓虚拟生活,最简单的理解就是以互联网(虚拟实在)为中介的生活。为何说这只不过一种最简单的理解呢?主要是什么原因在于,互联网在大家面前所打开的,不单单是一种硬件和软件组成的信息中介,而是一种令大家寻视和沉浸于期间的生活情境。有人或许会称之为技术化的生活情境,而事实上技术与人的生活形式密不可分,一直是人的生活世界中的内在要点,深思生活世界与对技术进行哲学考虑好似一枚硬币的两面。
因此,对技术进行哲学考虑,也就是深思主体的生活,需要将主体纳入其中,反之亦然。有鉴于此,我将从海德格尔的"在世界之中存在"(又译或简称在世之在、在世界之中、在世,Being-in-the-world)、"与别人共在"(Being-with-others)和胡塞尔的"交互主体性"(又称主体间性或主体际性,intersubjectivity)出发,引入"在互联网中存在"(在网)和"在互联网中与别人共在"(网际共在)等定义,用以透视互联网空间和虚拟生活的本质。
在上述哲学探讨的基础上,可以进一步深思虚拟生活的伦理问题。鉴于互联网空间的虚拟生活和交往已经成为现代社会生活的一个要紧方面,怎么样打造适合的伦理构造是一个十分迫切的伦理实践问题。我觉得,虚拟生活的伦理构造有两个层面:(1)尽管互联网社群是一个十分松散的"联合体",但在互联网社群的实践情境中,大家内在的伦理精神仍可能生发出寻求伦理规则的需要,这使得互联网社群可能建构起某种自治的伦理构造;(2)大家在互联网空间中的虚拟生活可视为一种自我生活,为了达成网际自我生活的幸福需要建构一种自我伦理构造。
基于对互联网空间和虚拟生活的伦理考量,我提出了互联网空间的文化策略:(1)从乌托邦原则到责任原则,(2)走出公共电子牧场的悲哀,(3)适度维持虚实之间的张力,(4)建构批判和深思性的文化。
1、 互联网空间与虚拟生活的本质
关于互联网空间的本质的讨论不可以仅停留在所谓客观化的层面,即大家在第二章过去讨论过的"世界的信息化展示"的视角,这一视角固然揭示了互联网空间涉及的常识权力结构等政治经济特点,并有益于大家进一步探讨互联网权力结构的异化及其消解等问题,但它也存在明显的局限性:仅将信息视为抽象的符号,将互联网空间视为单纯的信息容器,而忽视了人这一能动性主体的存在。为此,应该进一步从人(主体)的角度考虑互联网空间的本质,从主体的意向,主体间的交往和社群一同体的文化需要等层面,全方位理解信息和互联网空间的本质。
进一步揭示互联网空间的本质能够帮助深入分析虚拟生活。从主体在世界中存在(在世)的角度看,互联网空间与虚拟生活因为主体"在互联网中存在"而同时出现和发生,是一而2、二而一的关系,是相互赋予意涵、势必关联的两个方面。两者的联结点就是主体的意向和想象,一方面,虚拟生活的实质可以理解为,主体在其意向和想象有哪些用途下,不断地在网际寻视各种信息,并对信息作出回话的过程;其次,这种基于意向和想象的信息寻视,又决定了互联网空间的存在,规定了互联网空间的"空间关系"。换言之,互联网空间是虚拟生活的"场合"(场域),虚拟生活实践即意味着互联网空间的构建和拓展。主体意向和想象在互联网空间和虚拟日常的基础性用途表明,互联网空间决不止是可以客观量化、价值中立的信息容器,而负载了主体的精神旨趣和价值诉求;同时,虚拟生活也不单是被动的信息处置过程,而势必有主体意志(主体性)渗透其中。
与人在真实世界中势必与别人共在类似,作为主体的人不只"在互联网中存在",而且每每"在互联网中(与别人)共在",即"虚拟生活"也常常是与别人一块生活。由此,互联网空间不只遭到单个主体的意向和想象的影响,更为一同体的意向和想象所左右。由此,对互联网空间和虚拟生活的讨论从主体性层面进入主体间性(交互主体性)层面。
有鉴于此,本节将从主体在"在互联网中存在"(在网)和群体"在互联网中共在"(网际共在)两个层面探讨互联网空间的本质,并冀图以此把握游牧部落式的虚拟生活的实质,为虚拟生活的伦理深思奠定哲学基础。
1. 从信息容器到主体意向空间
在进入本小节的主题,即从主体在世界中存在的角度解释互联网空间之前,先讨论关于信息的两种隐喻。这不是一种不重要的讨论,正是对信息的不同理解,会致使大家对互联网空间的不同怎么看。然后,大家从海德格尔的"在世界中存在"出发,从主体性的层面剖析互联网空间的本质。
关于信息的两种隐喻
关于信息的隐喻主要有两类。其一为信息的传输隐喻,这一隐喻所持的基本立场就是所谓的客观化视角。依据信息的传输隐喻,信息即通信在传输过程中没失去的那部分。由此隐含的一个首要条件是信息是一种客观性的实体,其客观性需要信息传输尽量地准确和快捷。在此隐喻下,因为主体遭到忽略,信息被视为反映世界变化的客观量,而主体只不过这种客观性需要的实行者,他们好似"信息的佣人",不能不为保障信息的客观性而努力。假如信息的传输隐喻完全替代信息本身的涵义,作为信息传输平台的互联网空间无疑只是信息容器意义上广延形式,大家可以称之为互联网空间的信息容器隐喻。这等于牛顿经典物理学中的欧氏空间。
其二为信息的风俗隐喻。要克服客观化视角的缺点,就需要找回被信息传输隐喻所遗忘了的主体及其价值等确定信息意义的内涵。从主体的角度来看,被客观化视角遗忘了的内涵就是信息是有意义的符号集合,而意义惟有主体才能赋予。在客观化视角中,为了掩盖信息背后潜藏的现实利益,主体被抛开,信息被描述为客观的消息流动。但在生活世界中,信息的意义不只反映现实利益关系,而且还具启迪想像和表达象征的功能,后两个方面是不断重建生活世界的基础,离开了主体完全没办法运作。从文化的角度来,信息的符号意涵所表达的是文化风俗(ritual),即便一个共享的文化得以创生、调适和流布的程序。据此,大家可以获得关于信息的风俗隐喻。由这一隐喻大家看到,传播(communication)不只意味着消息的传递,更体现出文化的创造、陈述及其表达一同的信仰的方法[i]。也就是说,信息不仅仅是信息量的流动,其中更蕴涵着历史情境,是需要主体去书写和解析的文本。
对信息的风俗隐喻的剖析引导大家重新考虑互联网空间的本质:大家需要从主体在世界中存在这一事实出发看待互联网空间。
从"在世"到"在网"
现象学大师海德格尔觉得,人这种存在者即此在(Dasein)的存在方法就是"在世界之中存在"[ii](being-in-the-world)。对于其中的"在之中"的本意,海德格尔觉得,其意涵不是某些现成的存在者搁置在另一个之中的意思,即"’在之中’不意味着现成的东西在空间上’一个在一个之中’","反之,’在之中’意指此在的一种存在建构"[iii]。海德格尔通过词源学考证指出:"之中"(in)来源于innan,意指居住,逗留,"an"意味着我已住下,有我熟知、我习惯、我照料之义,故在世界之中存在就是居住和依寓于世界之中。
由此,人的存在方法第一是要有所作为,与其他事物"遭遇";人把他物作为自己存活的环境而联系在一块,"世界"的定义才得以形成[iv]。换言之,只有通过人(此在)的存在方法,他物才能得以显示,作为世界中的存在者(世内存在者)。海德格尔力图证明,像"事物"、"整体"、"空间"、"联系"等定义,都是与人的行动和存在有关的显现物。因此,世界不止是人的存在方法,也是其他事物向人显示的结构。"在之中"的方法形形色色:"和某种东西交际,制做某种东西,安排照顾某种东西,借助某种东西,舍弃和浪费某种东西,从事、贯彻、探查、寻问、考察、谈论、规定,诸这样类。"[v]海德格尔将这类人与事物"交际"使事物得以显示的方法称为"烦忙(烦、操心、操劳)"(concern)。由人的"在世界之中存在"这一存在方法可知,人的本质取决于他的存在过程,所有些事物与人的存活及其环境不可分割。
依据"在世界之中存在"的思想,人(此在)不是现成地摆在那里的东西,世界像此在一样也根本不是一件现成的东西。世界使万物及自己出现:世界不是附加到已经现成存在的万物之上的;相反是世界的出现使万物有一个世界并从而存在者才能如其本然地显现、存在[vi]。因此,世界不是一个空的容器,人也不需要被放置于其中,由于人已经在世界之中,世界是存在的打开。海德格尔指出:"对大家来讲,’世’根本不是存在者,更不是任何在者的范围,而是在的打开(litchung)。只须人是站出来存在的人,人就在,而且就是人。他站出来,站到打开的状况中。在本身,作为一种抛出,把人的本质抛入"烦",也就是此一打开。人就是以这种方法被抛出来而站到在的打开’之中’。" [vii]
由此大家可以从"烦"和"打开"等定义来理解信息和互联网空间。信息是什么呢?信息就是人(此在)当下"烦忙"和"操劳"的东西,大家可称之为关注,而关注的核心是信息的意义,这与信息的文化风俗隐喻是一致的。什么是互联网空间呢?鉴于人与世界的不可分割性,大家只能作出描述性的说明:互联网空间是大家与键盘、显示器、鼠标、光缆、工作站、网页、别人等交际时所面对的一种"打开",人在互联网空间中是其"在世界中存在"的一种形式,大家在互联网空间中为信息而"烦忙"和"操劳"。
互联网空间的"空间关系"
那样互联网空间到底是怎么样建构的呢?即互联网空间怎么样具备某种"空间关系"?大家可以先来看看空间定义的原型──物理-几何空间。在笛卡尔看来,空间是纯粹的广延,是与物无关的无边无际的容器。在康德看来,空间是感性直观的先验形式之一,大家关于外部事物的并列、挨近、远近等地方关系的先决条件,其实质仍是欧氏几何描述的具备统一尺度的"容器"空间。爱因斯坦的广义相对论则提出了一种新的空间观:空间与物质(引力)不可分,物质的分布决定空间的曲率,不同的地方的尺度(度规)是不一样的。这种空间需要用黎曼几何描述,在这种空间中,远近关系仍然存在,但不再以统一的尺度衡量,即"短程线"与物质分布有关。这是一种缠绕性的空间,在隐喻层面上与"在世界中存在"的共通之处是"异质性",即空间不再是纯粹的各向一致的广延。由此联想互联网空间这种人所面对的"打开",大家不难想到互联网空间中的"空间关系"也不可能以客观统一的尺度去测量。
大家再回到海德格尔对空间性的论述[viii]。他觉得从存在论(ontological)的角度来看,空间上的"切近"与存在者能否用手把握有关,人(此在)对"在近处"的事物的操劳就是寻视:找寻"待上手之物"(又译应手之物、上手事物)(ready-to-hand)。换言之,寻视是操劳对待上手之物的揭示方法。持续的寻视就致使了空间性:人(此在)通过操劳寻视使向来存在着的东西到"近处"来照面,"在之中"或操劳寻视由此具备空间性。从某种角度来讲,操劳寻视意味着旨趣和关注,其空间性具备双重性质,一重是"去远",另一重是"定向"。
所谓"去远"意指去其远而使之近。其中的远近并不是指测量距离,乃由人(此在)的关切决定[ix]。海德格尔举例说,大家在人行道行走时,脚就触到街道上,但较之二十步开外的熟人,它却相去甚远。因此,空间之远近是由操劳寻视的逗留之处规定的,逗留所行使的即是去远功能。所谓"定向"就是向着肯定的场合接近的意趋,它使人在接近之前就寄寓于某个空间而存在:"毋宁说,大家一直是如此穿行于空间的,即:大家通过不断地在远远近近的地方和物那里的逗留而已经承受着诸空间。当我走向演讲大厅的出口处,我就已经在那里了;倘我不是在那里的话,那我就根本不可以走过去。我从不只作为这个包裹起来的身体在这里,也即已经经受着空间,而且只有如此,我才能穿行于空间。"[x]"去远"和"定向"意味着世界和空间是被创造的而不止是被揭示。
至此,大家再来看互联网空间。由海德格尔对空间关系的剖析大家看到,假如大家不再把信息看成某种客体(objects)而视为事物(things)[xi],空间就不再是同质的广延容器,而是异质的创生性打开。在互联网空间中,海德格尔对"手"的看重得到了印证:当超文本网页上的一个链同意到大家的关注时,鼠标箭头移向哪儿,旋即箭头变成了"定向"的"小手",然后点击鼠标──"去远",进入有兴趣的网页,如此"待上手之物"不断涌现,互联网空间由此形成。因此大家可以说互联网空间是由旨趣创造的空间。如此一来,大家就根本不必为互联网空间的"地球村"效应而大惊小怪,由于互联网空间与地理空间完全是两回事:网上冲浪完全由关注决定驻留和漫游,一个提不起兴趣的网站即使在隔壁更不是访问的原因。
在此想到一个有意思的问题是:互联网空间中的邻近关系与互联网漫游时遇见的障碍是什么关系呢?不少人期望在互联网中设置一些障碍以阻止大家接近那些不好的网页,但事实上没办法克服的一个理论问题是互联网空间中的场合并不是物理空间中的场合,除非打造一种全景监视机制,其他人都不可能阻止大家的键盘输入和鼠标点击──所操心的对象。不论是切断逻辑通路还是信道拥堵,都不可能改变的"去远"和"定向"的意趋。从本体论意义上来讲,其一,大家与关注同在,在没看到大家关注的网页时,大家已经关注到了;其二,大家在进入目的空间时遇见的障碍反而会使大家对目的空间进行对象化考虑[xii],将它们假想为不可以到达的"场合",这无疑会加剧大家的操心;其三,网站之类的"场合"与逻辑地址并无势必关系而与人的关注密切有关。总之,互联网空间的邻近关系与物理通路无关。
也正是在"去远"和"定向"的意义上大家可以理解为何图形用户界面(GUI)、多媒体、万维网(WWW)、超文本(hypertext)和搜索引擎等技术对于建构互联网空间的意义。GUI和WWW所使用的图符将几何空间关系移植到了电脑界面,这虽然是一种维度不清的空间关系,但却使大家可以更便捷地烦忙寻视;超文本链接本身就是对烦忙寻视的一种无计划的预先设计和处置;搜索引擎无疑兼具"去远"和"定向"双重功能。结果,它们带来的是愈加"烦忙"。
一个具备挑战性的问题是:互联网空间有别于其他空间的地方何在?[xiii]答案至少可以指出两点:其一它是由纯粹的寻视引导而不断打开的空间。其中的非此在存在者主如果视像符号,即使在虚拟实在中,触觉也是由视觉引导的"赝触觉"。其二它是空间的空间。所有些空间──几何空间、物理空间、文本空间、社会空间、想像空间等──都可以向互联网空间"投影",互联网空间中的超级链接伸出的虚拟小手最后只遭到一个原因的制约──点击者的想像力。正是这类特征,使虚拟生活成为一种全新的生活形式。
一言以蔽之,作为在世的互联网空间乃是一种成长性的人(此在)的意向空间。
2.共在、交互主体性和互联网空间
本小节的核心论题从主体和别人一同存在的视角理解互联网空间和虚拟生活。讨论的缘起是直观的:在互联网空间中,可以形成各种主体际一同体(community)。一同体意味着一同存在、一同参与和共享意义,其先验存活论和社会本体论基于共在和交互主体性。有鉴于此,大家先简述共在、交互主体性和一同体的定义,再从交互主体性(主体际性)层面讨论互联网空间的特质。
共在、交互主体性和一同体
海德格尔一方面将"在世界中存在"作为人(此在)的存在方法,并指出此在就是我,其目的在于强调个人怎么样在与别人交往时维持自我独立性和独特质;其次,他又强调别人与此在本身具备同样的存在方法,此在的存在是"与别人共在"(Being-with-Others)[xiv]。
海德格尔觉得,"共在"是此在的本质规定性[xv],是一种把自己与别人同时显现出来的存在方法。他把人(此在)与别人交际而使共在得以显示的方法称为"烦神"[xvi](又译操持,solicitude),并将它分为非本真和本真的两类。非本真的"共在"方法有2、一是混同常人,使自我消失在别人之中,二是越俎代庖,以自我替代别人。而本真的"共在"方法则是超脱(leap-ahead)地对待别人,使别人自己去烦忙和操心,让别人的此在自由地涌现。如此,自我既维持了与别人的距离,达到了自我和别人之间的平衡;同时又可以以我为主,回话别人[xvii]。无疑,实质的"共在"方法是这三者的混合。
其实,"共在"对唯我论的克服所涉及不止是先验存活论,而且是一个社会本体论问题,对这个问题的讨论与胡塞尔的交互主体性(主体间性)理论密切有关。在胡塞尔的现象学中,所谓交互主体性指多个先验自我或多个世间自我之间所具备的交互形式[xviii],它意味着一种对多个主体而言的一同有效性和一同存在,这种主体间的一同性使一个"客观"的世界先验地成为可能。因此,交互主体性与康德的"客体性"的第二个含义相同:对所有些主体而言的有效性[xix]。胡塞尔从三个层次上讨论了交互主体性。其一为先验的交互主体性:在每个本我中都隐含着别人,正是因为这种隐含,主体才可以把握对非我的经验,生活世界和客观科学世界的意义才能被架构出来。其二为生活世界中的交互主体性,其中心问题是哈贝马斯所关注的交往、对话和共识。其三是客观科学世界层次上的交互主体性,即"物自体"(康德"客体性"定义的第一个含义)意义上的客观有效性。
"共在"与交互主体性使一同体得以创生。从"共在"的角度来讲,一同体的构成形式由"共在"的方法决定,在理论上可以推演出本真一同体和非本真一同体。从胡塞尔交互主体性的角度来看[xx],一方面,一同体意味着交互主体的一同架构形式。在一同体中,复数的经验主体架构着交互主体有效的生活习性、生活世界、文化等等。在此意义上,胡塞尔谈到了"共生一同体"、"宗教一同体"等,并指出终极意义上的一同体是"爱的一同体" ──"相爱者不是彼此生活在一块,而是作为自我而生活在彼此之中"[xxi]。其次,一同体本身也是每个经验主体的意向一同架构的结果,所有些一同体都是意向的一同体。
一同体的交互主体性的架构及其意向性进一步致使了公共性(publicity)和公共范围(public sphere)的思想。阿伦特(Hannah Arendt)在《人的条件》中指出,公共范围就是一同的空间[xxii]:(1)出目前公共场所的东西构成了一种公开性的现实,(2)公共范围是一同的世界,与私人范围相不同。
哈贝马斯在《公共范围的结构转型》中提出的公共范围指国家和社会之间的一个公共空间,并假定公民们可以在这个空间中自由发表言论。哈贝马斯的公共范围打造在交互主体性和交往行为(communicative action)之上[xxiii],他觉得在理想的公共范围中,大家可以进行理想的交往行为,只根据那些通过所有交往者平等商谈并可以被常见遵守的规则交往,因此其他人都可在没任何强制的条件下,平等、自由地进行对话。如此,在公共范围中,交互主体性关系事实上就是摆脱了国家和市场等"非交往原因"制约的主体间对话关系。
网际共在:复制、虚拟和出位
回到大家的主题,开始讨论主体际层面的互联网空间,剖析大家在互联网空间中与别人一同存在(在互联网空间中共在,网际共在)这种生活状况的特征。
从共在的角度来看,主体和别人共在互联网空间中。在上述三种共在方法中,"混同常人"的方法仍然是不可防止的:互联网的商业化运作和很多复制行为使进入互联网中的人有一种模仿别人行为的意趋。"网民"、"网虫"等刻板印象和BBS、聊天室等刻板行为,使进入互联网空间者从刚开始就大概被迫屈就别人承受过的刻板模式;尤其是"网龄"这一借喻意味着在互联网空间中共在是一个日渐熟练得同别人一样的过程。由此揭示出在互联网空间中共在的第一个特征是复制:从互联网内容到参与者,无一不在大众消费文化和从众心理的引导下进入复制循环,复本和原本之间的差异只是对复制行为的遮掩罢了。"越俎代庖"的方法却不会再存在。因为主体和别人的在场都是虚拟在场,任何主体都不太可能取代别人。由此揭示出在互联网空间中共在的第二个特征是虚拟:所有些在场都是虚拟的,现实世界中刚性的权力结构在互联网空间中很难直接发挥用途,任何越俎代庖的企图都没办法贯彻到底。"超脱"的方法则是一种容易见到的选择:不是我不愿干涉别人,而是很难干涉别人。事实上,我仍然会魅惑别人成为达成自己目的的工具,别人也会反过来魅惑我,但魅惑总是无效,最后只好选择自愿交往这种"超脱"方法。由此揭示出在互联网空间共在的第三个特征是出位[xxiv](dehors):主体和别人既在网上又不在网上,在线和离线不过是一念之间。
复制、虚拟和出位揭示了主体际在互联网空间中共在与在现实空间中共在的差异,换言之,在互联网空间中共在使主体际关系的一些新的可能性得以展示。(1)复制意味着什么呢?或者说我为何要复制别人的生活?在互联网空间中,复制的实质是一种群体认可:每一个人都透过文字建构我们的旨趣而不仅仅是表达某种固定的身份,因为其所建构的旨趣事实上是某种想像,是归是某一类的想像,结果就致使了复制。然而,复制一般只在小范围内运作,由于归属想像是排他的,任何意义的有效共享都是有范围的。所以复制并不意味着绝对的齐一,比如,在互联网空间中,互联网社区/社群的复本是杂多的。(2)虚拟又意味着什么呢?虚拟的实质是间接在场。在互联网空间中,主体先变成符号再相互用途。这将致使的一个哲学问题是离开了身体这种身份保证,主体际还可以获得常见有效的认识吗?互联网群体的杂多化使得大家需要重新考虑什么是生活世界中的常见有效性。换言之,主体际所追求的是大统一的公共理性,还是微观政治意味的不同文化的共处。(3)出位意味着什么呢?出位的实质是对互联网空间的虚构性的深思。互联网空间事实上是主体际的肥皂剧舞台,主体在互联网空间中的时候,一方面浸淫于自我编导的故事中,同时又了解自己是在虚构的情境之中。这会致使的一个结果是互联网空间中的一同体有情境而无历史。
网际交互主体性和互联网社群本质特质
再来看网际的交互主体性。在互联网空间中,交互主体性的实质是对多个网际主体而言的有效性和一同存在,假如多个网际主体采取匿名的方法共在,结果势必是一同有效性的弱化,这就使得网际主体间的所谓一同意义不再可能是一种实质性的观念、信仰或理论,而是一种"重叠共识"(overlapping consensus)。有效性的弱化无疑会挑战公共理性(也包含哈贝马斯的商谈伦理),一方面所有些主体可以作为平等的商谈者进行对话,其次能否形成为不一样的价值标准所同意和核准的重叠共识则是没保障的。因此,网际的交互主体性是一种弱交互主体性:主体所面对的是别人的符号,也以符号与别人照面。在电子帷幕之下,非政治和经济层面的网际互动的目的更多的是放逐或放任自我,而非交往和理解别人,政治和经济层面的网际互动也在一定量上变成了展示多样性的游戏。网际的弱交互主体性的实质就是网际主体在形式上的绝对独立性,由此"相互承认,各持己见"成为网际主体之间的交往原则。在此基础上的重叠共识也可能不是意义的共享,而可能只不过暂时妥协之类的权宜之计,是偶然和情境的产物,其有效性总是具备经验案例价值而非判准。
在对网际共在和网际交互主体性剖析的基础上,大家不难得出的结论是互联网一同体是独立主体的松散一同体。下面大家就来剖析互联网一同体──互联网社群的本质特质。
其一,乐群(community)与索居(alienation)相伴,互联网社区是"乐群索居"之乡。
一方面,互联网中有不少互联网社区的故事和神话,大家在互联网空间中体现出乐群倾向。最著名的是全球电子链接(WELL),它刚开始是洛杉机的一家杂志为联络用户而开辟的BBS,后来进步为颇具规模的互联网社区。在线社区最知名的主张者莱恩格尔德(Howard Rheingold)为了写《虚拟社区》一书,还亲身体验了WELL中的互联网生活。在WELL中,有很多关于各种主题的讨论组,一般有三四十个人到一百人,他们组成了兴趣相投甚至感情融洽的群体。WELL主要运作方法是每一个人将网名和真名都公布出来,然后在网上通过文字进行交流,他们不必见面就能相识相知。WELL上的一个著名案例是"Phlicate 神话":一个网名叫Phlicate的人在网上发布了一条消息说他7岁的儿子罹患败血病,整个社区立即作出了回话,大家向他们表达爱心和安慰,更有WELL中的医学专家也行动了起来……最后孩子得救了。这使WELL中的成员产生了一种群体归属感和道德责任感:大家不是在同计算机通信,而是借助计算机与别人交流[xxv]。
其次,不少人进入互联网空间是为了逃避现实空间,大家在互联网空间中表现出索居倾向。这种倾向的一种明显的表现是激进的乌托邦式的逃逸:一些人期望脱离现实空间、摆脱肉体的束缚。1991年4月在伦敦当代艺术学院举办的题为《文化、技术和创造力》的会议上,Kevin Robins指出互联网文化是逃避现实世界的一种方法:"大家一直像沉重的履带牵引机一样生活,目前新的技术将把大家变成轻盈的蝴蝶。自由就是脱离现实空间……通过人与计算机系统的互动进入一个独立的微世界。"[xxvi]一些互联网文化的主张者鄙视"不完美的人类身体",倡导"摆脱肉体",疏离"不完美的世界",甚至喊出了"登场的人"("A being out of its place")之类的口号。
值得考虑的是,互联网社区向大家揭示的事实是:索居意识是与乐群相随着的。其缘由有二。一是选择互联网社区本身就是对身体、种族、性别等现实的逃逸。莱恩格尔德(Howard Rheingold) 在主张互联网社区时曾说:"大家在互联网社区中可以像在现实日常一样行事,并可以摆脱身体的束缚。虽然你没办法去吻别人,别人亦没办法揍你的鼻子,但不少事情仍可以发生。"[xxvii]不少人之所以选择虚拟的交往是由于这种方法非常安全,可以使他们更好地离群索居。另外,与真实社区的恒久性和历史性不同,虚拟社区都是暂时性的构造,每一个人对别人没势必之义务。二是互联网社区中的群体是自我选择的排他(exclusive)群体。第一是阶层之间的疏远。1994年的《新闻周刊》(Newsweek)在报导网上学校时指出,在家上学最吸引中产阶级之处在于它无异于一种安全的天堂。报导中提到西雅图的一家虚拟学校,很多家庭想交4500USD的学费,以便使孩子免于遭受公立学校的暴力、变得平庸和遭到严苛的科层规范的压制。第二是阶层内的意义共享。Stephen Graham将虚拟社区称为"当代市郊生活的压抑现实的电子注脚"。他指出,在网上,中产阶级──互联网的主要用户,坐在他们安全的家与和他们一样的人打着交道[xxviii]。第三是亚文化群体的群体认可。游戏喜好者、各类型型的发烧友、不为社会广泛认可的差异行为者(同性恋、朋克、黑客与各种负面性的瘾君子)等十分沉迷通过专门的互联网社区结识同道。亚文化群体的排他性在互联网小群体中会得到进一步的加大,尤其是差异行为者更是通过小团体认可而进一步疏离现实社会。
其二民主(democracy)与多样性(pversity)趋同。互联网的民主性来源于将互联网视为"理想化的言语情境"(the ideal speech situation)的想像。所谓理想化的言语情境是哈贝马斯的交往理论中的话语,其基础仍然是启蒙意义上的理性观念,其条件是"个体遵从对称的或平等的关系的’真实性、正确性和真诚性’这三个’常见的有效性需要’,从而寻求共识。"[xxix]哈贝马斯在《公共范围的结构转型》中所批判的就是资本主义的进步破坏了公共范围,尤其是大众传媒不再是具备民主功能的理想化言语情境。在理想化言语情境的魅惑下,大家设想互联网将带来根本性改变,把互联网设想为"电子广场" [xxx](electronic agora),还有人认定它将致使全球公民的全球认可(global identity)。莱恩格尔德(Howard Rheingold)指出,一旦所有人都能上网,加之言论自由得到法律保护,公共范围将得到恢复[xxxi]。然而,莱恩格尔德所说的公共范围并不是哈贝马斯意义上的公共范围,莱恩格尔德、《连线》(Wired)的评论家和电子前线基金(EFF)所倡议的是,在互联网空间中打造一种民主的后政治(democratic post-politics)。
事实上,启蒙意义上的民主与所谓的后政治是有内在冲突的。启蒙意义上的民主的核心观念是:主体是具备常见性的理性人,他们一同参与单一的公共范围,以获得指导行动的绝对真理。而后政治的幻想与其说是启蒙意义上的民主毋宁说是对多样性的追求。互联网社区被想像为去中心的地域,它使不一样的意愿得到表达,不一样的身份得到认可。互联网空间由此好像成为一个新的公民社会(civil society),在互联网中,统一性和常见性正被特殊性和多样性所取代。大家不再被视为抽象的理性人,转而关注真实的主体间的差异,而对主体间差异性的强调无异于说明,启蒙意义上的全体参与、民主讨论和民主决策事实上只不过一种宣传性的修辞话语。换言之,有关互联网将构建一种理想化言语情境的设想的一个硬伤是:人性之复杂使理想化的交流只能是一种空想。
在倡导多样性的同时,大家好像不愿舍弃民主这个带来无限期望的语汇,折衷的方法是回到民主的本意:以人民(demos)的权力(kratos)来管理社会。如此,民主就与多样性成了赞同词:社会构造应该具备足够的弹性,以使各异的主体相互承认,平权地共在。在互联网中,这种理念的最为集中的体现是所谓言论自由观念的延伸:大家可以在互联网上自由地发布信息和自主地选择信息。这就致使了言论自由的意识形态化。
互联网社区的特质与其说由互联网技术决定的,毋宁说是互联网技术所暗示的,而互联网技术之所以可以起到这种暗示有哪些用途,又在于大家在不停地深思生活,在不断赋予新技术以某种意义。这是一个解释的循环:新技术是大家深思的工具,大家一直在依据需要而遭到启示,将新技术架构成某种隐喻,反过来,这种隐喻又影响到了技术的进步。因此,要理解互联网空间,就要不断进入到大家正在深思的问题之中。
3.游牧部落式的虚拟生活
通过上述有关互联网空间本质的讨论,大家看到虚拟生活存在着一个根本性的悖论:一方面,虚拟生活带给沉浸于其中的人的最重要感觉是"挣脱了真实生活的束缚"[xxxii],而同时,大家通过虚拟生活使自我得到充分的显现或从更多的层面体验自我之类的意向又是一种强烈的欲望,是对控制的诉求。换言之,假如说虚拟生活具备微观生活层面上的"解放"性,这种"解放"性的实质是对现代社会中遭到压制的个人欲望的释放。因此,虚拟生活较平时生活更凸显主体的独立性,从某种角度来讲,虚拟生活是一种一个人的自我生活,其根源来自自我的欲望:对世界和他者的控制(至少是避免风险)。在这种生活心态下,进入虚拟生活状况的主体对于群体的态度势必是"若即若离",由此致使了所谓游牧部落式的虚拟生活。
在真实日常,欲望是要遭到总体性的压制的,自我因此需要同意一种规范化的认可。对此,德勒兹在《千座高原》中指出,这种总体宰制性是由西方传统中的"树状思维模式"导致的。德勒兹与加塔利觉得,在"树状思维模式"下,心灵依据系统原则和层级原则(常识的分枝)来组织关于现实的常识,由此打造起一种以自明的、自我同一的和再现性的主体为基础的庞大的、中心化的、统一的、层级化的观念树,其上繁茂的树叶则被冠之以形式、本质、规律、真理、正义、权利、我思等名目[xxxiii]。而大家可以看到,这种总体性的压制并不可以完全使个体的欲望同质化,因此一直存在着一种与这种中心化和层级结构的"树"相对立的去中心化和非层级结构的"块茎"。这种"块茎"所用以隐喻的是人的欲望的随便性、无约束性。假如说"树状思维模式"所支持的是宰制性的"国家思维",那样"块茎"思维模式则暗示着任欲望自由流动的"游牧思维"(nomapc thought)。鉴于后者一直潜存于个体的欲望之中,一旦条件允许就会引发对游牧部落式的生活的冲动式的向往。
对"游牧部落"的向往是一种对微观的欲望乌托邦的向往,即与契约性的政治-经济体制的临时编组维持一段距离。它的达成方法大致有两种,一是在契约性的编组以外探寻某种角色化的通过情感联系在一块的部落,二是完全逃逸所有社会连接而"自娱自乐"。或许有人会指出,在此解释框架下,政治-经济体制不会容忍"游牧部落"的出现,而事实上,恰好是前者致使了后者的出现。其达成机制就是现代大众消费文化。现代政治-经济体制为了使所有些人都加入其中,就创造了大众消费文化,即以文化传播的形式创造需要。"霍尔模式"表明,这种需要并非简单地被"传递",还需要被受众生产出来:第一产生于制码者对平时生活原材料的编码,第二产生于观众与其他话语关系之中[xxxiv]。于是,大众消费文化的传播根据不同群体的旨趣"对症下药",结果致使了各种局域化的区隔或大家后文要论及的区位化,各种旨趣性而非功能性的非正式小群体成为当代社会的一种常见现象,同时也产生了一些自闭症的反体制的个人。
虚拟生活是游牧部落化的新进步。互联网空间和虚拟实在的出现,使微观欲望乌托邦的想象再一次遭到了强烈的刺激。正由于这样,巴洛在"赛博空间独立宣言"中宣称,互联网是一个独立的世界,而不是传统社会功能的延伸:"工业世界的政府,你们这类由血肉和钢铁组成的巨人实在叫人讨厌,我来自赛博空间,崭新的精神家园。我代表将来,需要是过去的你们不要打扰大家。……我宣布,大家正在打造全球性的交往空间,理所当然地独立于你们想要强加的暴政。"[xxxv]巴洛还借西部来隐喻互联网空间为电子新边疆,但其实是有悖逆性的,一方面它标榜的是公民自由主义,其次西部的殖民主义和无政府主义不可以用来论证互联网空间的独立性。尽管这样,在美国,这种公民自由主义成为很多互联网社群的参与者的幻想。他们中的代表人物莱恩格尔德(Howard Rheingold)觉得,正是现代社会中传统的社群的衰落使大家对虚拟社群产生了很大的兴趣,并期望以此建构一种全球性的互联网公民社会。
这种想象无疑是过于理想化的。事实上,"游牧思维"所追求的游牧部落式的生活本身并非完全自主性的,其重点理念是相信存在着一种可以使自我自由地挥洒情感的微观的组织形式,显然这种组织形式虽始于理性的自主认可,但结果或许会通过"移情"使自我消失在集体性的主体之中。事实上,在看上去非部落化的"自娱自乐"中,"移情"会使自我消失在自恋式的多角色想象之中,而这种想象所追求的是为某一微观一同体认同的价值,其实质还是集体性的想象。简言之,虚拟生活需要大家在一定量上适应一般所说的"精神分裂"游戏。
虚拟生活是一种角色饰演式的生活。伴随"入戏"程度的加深,会致使三种效应。其一为迪斯尼乐园效应(Disneyland effect),即便非自然的人工经验看着与真的一样。比如,在MUDs游戏中,游戏者借助程序打造了很多虚拟物体和人物并在感觉上将它看作真实实在。其二为人造鳄鱼效应(artificial crocople effect),即便假的东西看着比真的还要吸引人。比如,不少人觉得虚拟生活比真实生活更值得投入、是日常更有价值的部分。其三为超真实效应,即大家可以超越真实生活的制约,体验他者的肉体和精神的感受。比如,在MUDs或虚拟实在中体验异性的感觉甚至动物或某物的感觉。正是这类效应使虚拟生活仍然可能进步出各种暂时性的情感性交融,并使得虚拟生活的式样在短期和微观层面得到情感性的复制和拓展,因而,虚拟生活不会只是"孤独的狂欢",而潜藏着大家对群体生活的固有些依恋。更耐人寻味的是,这种依恋有时是对将来的乡愁,如对虚拟实在的迷恋。
2、互联网社群的自治伦理
互联网被喻为"电子新边疆",网民们像开发美国西部的拓荒者。在未作严格论证的状况下,大家已经将网民由互联网连接而形成的"主体际一同存在"称为互联网社群。但事实上,互联网社群与其说是一个一同体还不如说是一个松散的"联合体"(association),而且网民进入互联网社群所过的虚拟生活颇像游戏生活。通过前面的有关剖析,大家看到,互联网社群是虚拟的社群,其建构基础是想象性的群体身份认可(group identification)。由此,网民们依其旨趣形成了区位化的互联网社群。
这会进一步致使两种状况,一是完全置身于某一互联网社群,生活于"一个由孤独分子组成的国度";二是游弋于很多并无内在一致性联系的互联网社群之间。前者以互联网社群僭越主体,势必致使行为政治的封闭性;后者则会致使一种碎片化的生活,詹明信称之为精神分裂转变,即时间、记忆、历史的能指间联系的中断[xxxvi]。南希(Jean-Luc Nancy)则指出,身份碎片化会使互联网社群成为一种特异的社群:"大家那些多重的、分散的、极度碎片化的存活状况只有存在于一同范围内才会有意义可言,可是对于这类存活状况的意义,大家又怎么样才能领会呢?"[xxxvii]对他而言,这是一个悖论:互联网社群本身就是对理想社群的缺席。这个悖论促进大家进一步考虑互联网社群中的伦理关系的可能性。莱恩格尔德(Howard Rheingold)发出了如此的疑问:"……在身份变得流动的场合,大家所熟悉的关系和义务还有存在的可能吗?……大家把我们的身份简化并编码为显示屏上的文字,对别人的身份进行解码并打开别人身份的文件包。"[xxxviii]
事实上,虽然互联网社群是一种松散的联合体,但从文化心理上来看这种游牧部落式的虚拟生活总是是"超个人的",是大众文化心理模式的延续。从简单的心理补偿的角度来讲,正是因为大家感到很难把握整个世界或对所有与政治-经济组织日益增加的抵触情绪,促进大家探寻区位化的群体,在这一追求过程中,有一种"热烈的和不可动摇的欲望──与一个群体一致的欲望",这甚至已经超出了欲望的范围,变成了大家对"沐浴"其中的生活环境的选择。这种一致性与大众消费文化的大众化过程类似,在这一过程中,人群的再组合是以一种随机的胡乱组合的方法进行的。尤其是在互联网社群中,电子书写使自我与别人都变成了一种电子书写语境中的"客体",大家从独立的"行动者-主体"转换为铸件式的"客体-大众"。整个"客体-大众"由无数小的群体铸成,这类小群体继续分化,直到无限。[xxxix]
显然,正是在这种意味下,个体好像具备了莱布尼兹所称说的单子的特点:每一个单子在自己之内均表现了整个宇宙。对此,海姆觉得:好似《华严经》中所说的因陀罗网(Indra’s Net),每一个单子似一种奇特的镜子,都以浓缩的形式反映出整个宇宙,使它成为一个不可分割的活的镜像,它的欲求驱使它向它自己展示所有;因为每一个单子均展示所有,所以每一个根据自己意愿生活的单子虽然与其他单子不相照面也可以和谐相处,而使这种展示得以进行的是一种中央无限单子(Central Infinite Monad),即传统的上帝或互联网中的系统操作员。[xl]但我觉得,真的的上帝不是技术性的互联网系统操作员,而是固化于人类禀性中的群体幻像。这种群体的幻像刚开始可能来源于基本存活所需的相互依靠,但在当代社会已经成为一种精神认可的强烈欲求。正是这种欲求的存在,使大家有一种期望维持某种秩序的内在伦理需要,当其所期望维持的秩序遭到威胁时,一种伦理的直觉就会生发出来。
本节第一要直面问题是,互联网社群的成员会不会体验到建构某种伦理构造的必要性?第二才是,在这种生活形式下,怎么样建构一种与之相适应的伦理构造?
1.互联网社群中的失序与伦理
大家都知道,伦理学的"金规则"是"己所欲,施于人"或"己所不欲,勿施于人",一同生活的伦理大概发端于每个成员对其所欲和所不欲的某种认可。从伦理规范的发生学上来看,"金规则"的否定性表述更为要紧,即大家是在一同生活的场域中出现了很多"己所不欲"的状况之后,才开始领会到打造基本的伦理规范的必要。大家可以把这样的情况称为失序,显然,这种失序不是相对于伦理规范而言,而指一同生活很难正常进行。因此,互联网社群的成员会不会领会到建构某种伦理构造的必要性,取决于他们会不会对发生在互联网社群中的一些事件产生失序感。换言之,大家选择失序感作为互联网社群的伦理发生学判准。
下面大家就来讨论失序问题。鉴于互联网社群是一种具体的生活形式,失序感是由现实的社会实践中的情境性遭遇所引发的道德体悟,故大家不只从理论的角度来剖析失序的内涵,而试图将视角转向互联网社群中典型的失序事件,再从中剖析失序感的产生和互联网社群伦理意识的形成机制。
案例1."互联网自杀" [xli](Cybersucide)
著名的互联网社群WELL有一个核心的理念,那就是每一个人在注册之后在屏幕上所看到的座右铭:"大家拥有他们书写的文字"。这一理念好像在宣示,在这个电子空间中大家可以自由地发表言论,并为之负责,由于他们有权书写是他们我们的文字。WELL中所运用的一种技术体现了这一点,即不论网民以什么名义发表言论,都要用括号标注出由他一个人选择的一个不变的标记。除此之外,系统还允许网民删除他们的言论,收回言论后,原来的书写文字的地方就变成了空白,大家称之为"涂改"(scribbling)。由此,网民对自己书写的文字的拥有权,衍生为删除权。好像是这类理念使大家得以在WELL拥有自主的电子化身,使WELL进步为互联网社群。
但,一桩著名的"互联网自杀"事件使大家开始考虑更为复杂的一些问题。事情是如此的:一个名为纽曼(Blair Newman)的WELL成员在长达一年WELL日常十分活跃,在互联网社群的讨论中饰演了举足轻重的角色,他沉迷参加网友们的聚会和结伴远游,夜深人静的时候常在电话里与网友聊天。可是,忽然有一天,他将自己发表的所有言论一并删去。此举立即震撼整个WELL,大家纷纷谈论这一"大涂改"对整个WELL上的帖子的价值的巨大破坏,很多成员由此感到了一种强烈的精神创伤。更让人震撼的是,纽曼竟在互联网自杀的几周后真的自杀了。这使得网民的讨论愈加深入,在一种忽然失序的震撼中,大家开始考虑个人与社区的关系等伦理问题。一些网民意识到,纽曼无权全部删除他的言论,由于那应该是互联网社群的一同记忆的一部分。换言之,在一个由信息建构出的世界中,纽曼或其他人的贡献都不应该是仅是他们我们的,它们同时也是社群的一部分。更有意思的是,假如这类个人书写的言辞因为参与了社群建构而是公共范围,是否会又反过来制约个人自主权呢?
剖析:互联网自杀案例使网民认识到绝对的个人主义是不可以自洽的,大家需要部分让渡其个人自主权,使整个互联网社群不至于失序。从更深的层次来讲,这个案例涉及到社群建构的一对基本要点:信赖与规范。互联网自杀为何会使人产生精神创伤感,那是由于纽曼的"涂改"使得由电子书写构成的互联网社群的历史性遭到了瓦解,社群的信赖机制由此完全丧失。这从反面促进大家意识到互联网社群中引入伦理规范机制的必要性,由于假如没一种群体规范,就连历史性这一毋庸置疑的信赖首要条件都大概遭到破坏。
案例2. "互联网强暴"[xlii](cyberrape)
1992年3月,在一种名为粘巴达(LambdaMOO)的多人角色饰演游戏MUDs中,一位自称邦格(Mr.Bungle)的角色在起居室中出现。他对我们的描述是"油嘴滑舌、脸长得像个小丑,穿着杂色、滑稽可笑的服饰……"他学会了一种MUDs的程序,可以制造一个一种名为"巫毒娃娃"(voodoo doll)的幽灵角色,用以占有其他游戏者饰演的角色。他用这种方法强迫游戏的"起居室"中的角色一一与他发生性行为,并迫使其他玩家相互进行性行为或性攻击,在被赶出"起居室"后,邦格依旧不舍弃对受害者的侮辱,直到被一位"大师"制住且从系统中清除。第二天,一位受害者在一个拥有很多读者、讨论有关社会问题的邮件组中提出了这一事件,呼吁玩家礼貌相待,倡导对极端破坏秩序者推行"清除"政策。一位记者报道了这个事件,他剖析指出:邦格的行为将杀人的狂暴与眼神的骚乱搅混在一块,是一种奇怪的混合,依据以往在真实生活或在虚拟世界中发生的所有事情都没办法作出说明。他觉得:虚拟世界及其规则让大家相信受害者遭到了粗野的强暴,受害者因此指责邦格违反了"礼貌"。而其次,有人坚持觉得这不过是MUDs这种自由角色饰演游戏中的一段插曲,事件只发生在一种象征性的王国内,从未真的危及任何玩家的生命、肢体或婚姻幸福。目前,受害者需要将邦格先生清除。以真实生活的标注而言,这好像夸张可笑;以虚拟世界的规范而言,这又好像尚嫌不足。
在有关的讨论中,尽管有人觉得MUDs不过是找乐的幻境,是释放"隐藏的"自我的地方,但更多的人则提出他们的疑惑:身体结束而心灵开始的地方在于什么地方?心灵不是身体的一部分吗?"互联网强暴"是否一种侵犯心灵的罪行呢?一位参与讨论的网民指出:我越是认真地考虑虚拟强暴这个问题,越是没办法严格倡导言论自由的定义。
剖析:参与"互联网强暴"讨论的网民们为何会注意这个事件?问题讨论的核心实质上是虚拟人物是不是应该为我们的行为负责。与此类似的"互联网谋杀"事件也会引起关于责任的讨论:假如一个网民花了数月的心血,辛辛苦苦地打造了一个资料库,塑造出一个多姿多彩、栩栩如生的人物,却忽然被别的虚拟人物所放出的"巫毒娃娃"任意改变,甚至将资料清空并且在虚拟社群中宣布这个人物已经死亡,那样这是不是意味着某种伤害?
对生活的想象与生活实践是有差别的,伦理因为遭到生活实践中的一系列事件的启发而发生。在"互联网强暴"如此的事件发生之前,大家常见会附和真实与虚拟的截然二分,但类似如此的事件发生后,大家才直觉到某种失序感,体悟到尽管虚拟生活不应好似真实生活那样置于众目睽睽下并严格界定行为的责任,但假如觉得虚拟生活可以展示出大家内在的某些层面,因而仍将它视为一定量上的真实感受的话,大家便应该向其中注入责任的定义,由此赋予虚拟生活以肯定的意境,使互联网社群成为一个具备某些恒定价值的地方。
总之,通过上述两个案例剖析,大家看到,与真实生活一样,虚拟生活的伦理来自于互联网社群的成员体悟到失序之际。换言之,由伦理直觉感悟出的违反伦理的事件致使了伦理意识的形成。下面的讨论主题就是,怎么样由失序感所引发的伦理意识建构出较为系统化的伦理构造。
2.由社群商谈建构自治伦理
互联网社群不止是一个"电子的新边疆",也是一个"伦理的新边疆"。与真实空间中的新边疆差异之一是,互联网社群是一种由各异的旨趣决定的区位化的社群,因此互联网社群的伦理建构应该是一种区隔的场域中的微观伦理建构,而不是整体场域中的宏观伦理建构。因此,从某种意义上讲,互联网社群中的微观伦理是一种自治伦理。
毋庸置疑,当大家对互联网社群的伦理作出微观和自治两种定位时,其实已经隐含了二个要紧的首要条件。其一,大家所讨论的互联网社群不包含那些完全反社会的互联网群体。尽管有人觉得"盗亦有道",但其"道"要么不具备常见性,要么不可以作为恒久不变的规则,并无定数。即使那些犯罪共谋群体、瘾君子团体可以建构出某种"伦理",但这种"伦理"要么是一些由暂时利益促成的规则,要么是内部权力结构对成员进行控制的"律条",它们随时都有被破坏的可能。其二,大家所讨论的互联网社群的一个必要条件是,当互联网社群与真实生活发生关系时,他们可以基本认可和遵守大家为互联网信息权利的达成所设定的无害、行善、公正、自主和知情赞同等5项原则,即可以在虚拟生活与真实生活之间维持某种价值衔接。惟有满足这一条件,互联网社群才能基本维持理性,即有寻求自治的能力。当然,这一条件并未必排斥虚拟日常的一些特殊的游戏规则和生活方法。
鉴于互联网社群是松散的"联合体",其生活形式也不象真实生活那样严肃,不可能以真实日常的固定规范来建构其伦理体系,其伦理建构只能是基于群体共识之上的一种自治过程。其基本模式是开放性的:初始共识→社群原始规则→特定冲突→新共识→新伦理规则……。这个模式表明互联网社群的伦理建构的动力有二,其一为大家的伦理直觉,包含对善、公正等常见性的伦理精神的体悟;其二为特定冲突,它们是互联网社群的虚拟生活实践中出现的一些会引起关注和争议的冲突性事件,总是涉及复杂的伦理悖论,如大家在前面所讨论的"互联网自杀"和"互联网强暴"就是这种冲突。
当大家遭遇见这类特定冲突时,为知道决冲突,大家的伦理直觉不同程度地被唤醒,产生出一种表达建议的冲动,建议不一样的大家相互交换建议,这就使得商谈成为互联网社群的伦理建构原则。哈贝马斯的"商谈伦理学"[xliii](pe Diskuisethik)论证了通过商谈建构群体伦理的必要性和可行性。第一,他以"常见化原则"讲解了商谈伦理必要性:每一个有效的规范,在不经强制地被常见遵循的过程中,需要致使满足所有有关人的意趋和为所有有关人所同意的结果。然后,又以"商谈伦理原则"说明了商谈伦理的可行性:只须所有有关的人能参加一种实践的商谈,每一个有效的规范将会得到他们的赞成。如此,通过商谈就大概获得一种可以为所有人同意[xliv]的伦理规范。
值得指出的是,商谈伦理事实上是一种理想化的伦理建构原则。商谈伦理会遇见两个最为容易见到的挑战。其一是群体经过商谈而宁可选择非伦理的生活方法,或者自发群体中的成员事实上一直以非伦理方法与别人来往。而假如某一自发社群作此选择,只有在社群内的行为过于违背更大的一同体的伦理规范时,才失去其合法性而遭到外部干涉。事实上,很多现实的互联网群体的虚拟生活是非伦理或前伦理的。其二是身份等级和权力结构使得真的的共识没办法出现。哈贝马斯曾将语言互动划分为方案行为和交往行为。他觉得,在方案行为中,协调成效取决于行为者通过非语言行为对行为语境与行为者之间所施加的影响;在交往行为中,语言以其自己的约束力就可以把行为协调起来,故是让人信服的[xlv]。显然,哈贝马斯的二分法是理想化的。我觉得,纯粹哈贝马斯意味下的交往行为并没有,实质的商谈需要正视互动行为中的方案性,现实的互动行为是方案-交往行为。其现实意味是,大家只能以交往行为制衡方案行为,而不是消除后者。
与真实社群相比较,通过商谈建构互联网社群的伦理规范有较有利的一面,也存在一些新的困难。有利的方面有三。其一,互联网身份的匿名性使网民可以在没外在重压的状况下比较自由地发表建议,在有的状况下可能消除某些传统的政治-经济权力关系的宰制,鼓励公开的批评,致使较为常见的平等参与。其二,互联网中的商谈不是一般的言说,而是以电子书写的方法表达,以电子文本的形式存储的文本化交流,使发言人可以从解析的角度深思自己与别人的言论,更重视其逻辑性和可理解性。这对于降低交流的误解和歧义无疑是有益的。其三,互联网商谈只由旨趣推进,不受时间与空间的制约,因此会使商谈面更广,参与商谈的机会更多。
同时,通过商谈建构互联网社群伦理规范也会存在一些不利的方面。第一,互联网社群中的大家并没需要发表建议的义务,除非在某一特定情境中作出如此的规定。很多散布在各处、相互不认识的网民们只不过静观别人的言说而不表态,如此的潜伏者(lurkers)无疑很多存在。还有一些喜欢窃窃私语的人,只不过在小范围内进行交流,而对整个社群并无兴趣。第二,参与者对是不是针对别人的表态做出反应的态度非常随意,这使商谈者由关注其言说是不是受看重而产生了一种焦虑感,对吸引注意力的关注可能破坏其意义表达的准确性。第三,商谈对电子书写形式的依靠,使不善于这种书写交流方法的人的平等参与能力遭到了肯定的威胁。
比商谈伦理在互联网空间中的运用成效更要紧的是商谈这种态度本身所蕴涵的实践智慧。这种实践智慧主要体目前四个方面。
其一,通过商谈可以建构一种程序伦理。在互联网社群中,商谈作为伦理建构原则的实质是达成互联网社群内部自治的一种规范化或程序化安排,由商谈所建构的互联网社群伦理是一种程序伦理。
其二,商谈可以包容调和多元伦理立场。商谈的一个优点就是大家可以摆明我们的伦理首要条件(包含不一样的伦理立场及依此对事件的解释),并在可以容忍的程度内相互质疑,通过对话在存在争议的地方形成重叠共识。因为商谈的旨趣不在于伦理立场的角逐,而以解决问题为目的,故力图在具体的伦理抉择中解决立场之争。当然,这种包容调和与伦理相对主义是有差别的。
其三,商谈蕴涵着强烈的社群自治精神。它不是从某个已有些外在伦理规范出发,用统一的规范在道义上区别善与恶;而是由社群成员依据伦理直觉所作出的伦理深思,在特定的伦理冲突中暂时性地断定有理和无理。因此,商谈的目的不是要在伦理立场上进行证明,而是力图以非暴力的方法解决内部冲突(在某些状况下也不排除做出"强制出局"的判决)。
其四,商谈是一种将来导向的伦理建构办法。商谈伦理和程序伦理表明,互联网社群的伦理建构是历史的、情境性的规范,其本身并不设定某种不变的价值导向,社群将来的价值选择完全由社群在将来情境中提出。不论从技术的不确定性还是从历史偶然性的角度,大家可以看到将来是充满各种风险的,互联网社群也会不断产生各种冲突。鉴于商谈是一种连续性的活动,它并不仅仅是简单地考虑冲突的后果,而常常要应付"大家可以同意何种风险"之类的问题。在互联网社群中,如此的问题也时刻存在。虚拟的生活虽然可以带来与众不同的快意,但也会致使心灵的畸变,商谈所需要防范的风险就是使这种心灵的畸变不至于使行为者和有关人遭到过度的腐蚀和伤害。
最后值得指出的是,商谈只不过一种自治伦理的建构办法,它没办法对是不是可能出现善的自治作出保障。在互联网社群如此的自由参与的地区中,失序几乎是一种常常性事件,假如互联网社群的成员不可以积极地参与商谈,自治伦理就很难建构或十分微弱,结果这种互联网社群就会愈加松散。假如互联网社群经过商谈舍弃建构伦理的企图,商谈伦理的构想甚至很难成立。因此,互联网社群能否自治,能否进步下去,完全依靠于参与者的商谈活力,依靠于他们对商谈的信心,这就使得好的互联网社群的自治成为一种偶然性的结果了。这种偶然性对将来不作承诺,互联网社群可能忽然地进步起来,也会非常快破散。总之,互联网社群完全是一些人类深层的社会心理和伦理的试验室,商谈为其确立了一种整理的办法,至于能否整理、可能在何种程度上整理、能否使参与者受益等都没办法简单地作出回答。
3.互联网社群和谐的达成机制
本节要讨论的问题是,在已经形成的互联网社群中,怎么样运用商谈自治的精神解决互联网社群的冲突、达成社群和谐。
因为互联网社群在一定量上是一种草根性的连接,在理论上每一个人都保留有自主权,是不是选择建构一种可以长期存在的和谐的社群关系,取决于互联网社群的成员的总体意向。一方面,大家可以采取听之任之的态度,如随便加入某个聊天室和BBS,并不讲任何规范,失去兴趣后就一走了之,如此的社群可能非常快消失,但也会像纽约的年代广场那样成为任人涂鸦的所在。假如仍然将这种地方称为互联网社群的话,那就是伦理所不可以及的地方,有人可能会觉得这是一种不和谐的和谐,但它与真的的和谐还是有所不同。其次,尽管没势必性,某些互联网社群或许会达成某种可以形成集体体验、想象和憧憬的和谐。在一些互联网社群中,大家有限度的平等交往的热情可能会在较长的时间内发生用途,尤其是那些从互联网社群的进步获得了某种新的生活经验的活跃分子,期望在非等级的"草根式权力结构"下打造一种平等和谐的虚拟生活环境。
在大家迷信"草根式权力结构"的状况下,互联网社群达成和谐的重点环节是打造一种可以为自觉得应该保留有自主权的网民所同意的伦理─权力机制。这种伦理─权力机制之所以可以得以打造,根源在于即使是所谓"草根式权力结构"也只不过相对平权的,假如考虑到能力是权力达成的根本保障,就不难理解不一样的网民的权力是不一样的[xlvi]:占有互联网资源和操纵互联网的能力的差异、宣传蛊惑能力、交往亲和能力、社会经验和阅历、个人的心理素质差异等原因都决定了网民在互联网社群中的实质权力和地位的不同。事实上,在大部分互联网社群中,技术"巫师"常常饰演着执法者的角色,他们有权力(能力)清除过于不靠谱的言论或将捣乱份子赶走。而要达成互联网社群的和谐,仅有这种原始的惩戒机制还远远不够,需要有更为系统的伦理─权力机制,使互联网社群的和谐得到某种规范性的保障。在此,大家拟提出一种尝试性伦理─权力机制。这一机制由伦理指南机制、伦理商谈机制和伦理实行机制三个部分组成。
伦理指南机制有哪些用途是使网民进入互联网社群之初即获得关于互联网社群的基本伦理规则等方面的信息,同时在老成员的指导下于实践中逐步理解和领会其精神。有一些互联网社群通过"导师"引导的方法,帮助新成员在成为正式成员之前完成社会化,如教会他们互联网社群的基本礼仪、对伦理冲突的解决方法等等[xlvii]。其中,对于未成年人上网的指导非常重要。伦理指南机制中的重点原因有二。一是互联网的基本伦理规范和行为准则。它们显然是由互联网社群的初始伦理信念在社群建构实践中不断得到深思、商谈和重建的结果,并尚待进一步的深思和改进。二是履行伦理向导职责的成员。他们应该是一些公认的模范成员,并且有促进社群和谐的热情。同时,他们不应该有"教父"式的权威,新成员可以自由选择伦理向导,甚至对伦理向导的指导提出不认可见。
伦理商谈机制又包含伦理建议表达机制、伦理对话机制、伦理抉择机制等环节。伦理建议表达机制是使互联网社群中的成员可以对自己所遭遇的伦理冲突和社群中的伦理问题自由表达建议。在这类表达中包含申诉、群体请愿等多种形式。伦理对话机制是指互联网社群可以通过适合的方法使持不同伦理立场的人可以广泛地参与对话,在相互理解的基础上达成妥协。怎么样使更多的网民自愿地参与到伦理对话之中显然是整个伦理商谈机制的核心环节。伦理抉择机制是指在充分的伦理对话的基础上,互联网社群需要打造一种可以在相冲突的伦理立场之间作出抉择的断定机制。这是整个互联网社群和谐的达成机制中最易产生争议的一环,大家或许会在抉择方法的每个细节上争论不休,常常性地改变抉择方法。因此,伦理抉择机制大约只能在一些最基本的原则性问题上作出断定,其约束力十分有限。
伦理实行机制主要指通过集体行动和技术方法对那些由伦理抉择机制所断定的排斥的言行进行相应的责罚。容易见到的责罚包含[xlviii]:
(1)禁止。即互联网社群的技术管理职员对恶性的反伦理行为者推行清除记录的责罚,消除其建构的虚拟身份记录和虚拟物的数据,迫使其"销声匿迹"。当然,违规者可以更换身份"卷土重来"。
(2)过滤。建议所有些成员拒不理会紧急违规者的言行,如拒收邮件等。当然,互联网社群的成员可以依据我们的爱好决定是不是排斥某些行为。比如,在MUDs中,虚拟角色既能够选择不会被其他角色谋杀,也可以作相反的选择。
(3)暂时拒斥。对于一些违规者,可以通过技术手段令其在一段时间内没办法参与到互联网社群中活动。
(4)羞辱。在互联网社群的公共范围中对违规者进行示众和羞辱。
(5)拟定更高的准入标准。为了预防混乱,有的社群采取严格控制总人数的方法,如需要新会员需要有老会员介绍;有的则对会员的能力提出了需要。
(6)通过身份注册提升可信度。有些社群需要注册者只能注册一个帐号,有些还需要注册其真实名字和电话。
在依赖伦理-权力机制达成互联网社群和谐的过程中,存在的最大挑战依旧是互联网社群成员的社群认可感和参与意识,而问题的实质则是保持社群和谐所涉及的权力赋予和实行,主要包含合法性(legitimacy)、透明性(transparency)、责任(accountability)、回话(responsiveness)和效率(effectiveness)等5个方面。
合法性是指在上述机制中居于特殊地位的管理者或协调人地方的临时权威性,这令他们所倡导的秩序可以被社群成员自觉认同和服从。这种服从虽然不是绝对的,但至少应是必要性意义上的认同。
透明性是指互联网社群中有关维护和谐与秩序的行动的信息应该公开化,从伦理指南的产生、伦理向导的指派到审察和实行的具体推行,都要对成员公开,使其能据此准时提出异议、保注意见、推行监督或脱离社群。
责任是指每一个成员要在游戏规则所暗示的意味下,对其行为在虚拟乃至真实日常的后果承担应对的责任,尤其是自愿担负管理和协调工作的成员应该有更大的社群责任感。
回话是责任的延伸,它强调互联网社群的成员应该比较积极地对其他成员的需要作出反应,显然,这一点在互联网社群较真实社群更为要紧,它是维系互联网社群存在的要紧原因。除此之外,回话还特别需要处于管理和协调地位的成员不只对社群成员的需要做出准时与负责的反应,还应当按期地、主动地向网民征求建议、讲解有关规范的合理性。
效率是指管理与协调能否在较短的时间内打造互联网社群的基本和谐,不然互联网社群很难为继。
毋庸置疑,它们是互联网社群能否达成和谐的重点性参数。但,在实质运作中可以在多大程度上体现出这5个方面,尚涉及到人性中很多不确定性的原因,由纯粹的理论探讨非常难得出有价值的结论,只能在具体的伦理实践和特定的伦理冲突中去领会和把握。